Introduzione
Note dei Progettisti
di J. Bambra, G. Davis, P. Gallagher,
R. Priestley, R. Halliwell
Martelli da Guerra... Da dove cominciare? Dallinizio, probabilmente,
ovvero da Warhammer Fantasy Battle. Martelli da Guerra era stato inizialmente
concepito come supplemento di Warhammer, piuttosto che come gioco a
sé stante. Richard Halliwell e Rick Priestley, due delle figure guida
per Warhammer Fantasy Battle, avevano iniziato a lavorarci, ma la mole
del lavoro era cresciuta fino al punto in cui era diventato ovvio che
MdG avrebbe dovuto essere un gioco autonomo.
Poco dopo (era il 1986, n.d.t.) la Games Workshop si trasferì a Nottingham
e anche altri eventi iniziarono a influenzare la situazione. La creazione
del GW Design Studio dette a Graeme Davis un vero lavoro,
dopo che per quattro anni aveva scritto per chiunque gli facesse sventolare
un assegno sotto il naso, e Phil Gallagher, Jim Bambra e Paul Cockburn
arrivarono in rapida successione dal ™ di qualcun altro (la
TSR UK, n.d.t.). Jim, Phil e Paul si misero immediatamente a lavorare
su MdG, togliendo pezzi, aggiungendone altri e assicurandosi che, per
quando avessero finito, il gioco sarebbe stato conciato in modo tale
che neanche sua madre avrebbe potuto riconoscerlo... E così avvenne
che, in un fatidico giorno di novembre, MdG (che in lingua originale
si chiamava Warhammer Fantasy Role Play,
n.d.t.) per la prima volta si agitò, aprendo gli occhi nella fugace
luce autunnale... Ecco come è andata. Ma perché MdG è venuto fuori come
appare adesso?
Siete seduti comodi? Allora cominciamo.
IL
Vecchio Mondo
Avevamo deciso fin dallinizio che MdG avrebbe dovuto avere un
mondo tutto suo: senza un suo specifico background, sarebbe
stato soltanto un altro GdR fantasy e, poiché il gioco stesso si basa
molto sullatmosfera (tanto da farci coniare il termine fantasy
sporca, in contrasto con la fantasy scintillante che
tende a dominare gli altri GdR), unambientazione precisa è estremamente
importante per trasmettere questatmosfera.Anche se a grandi linee,
il mondo di WFB si stava già sviluppando (la carta geografica era stata
tracciata e alcuni nomi di luoghi erano stati definiti), perciò ci sembrò
logico che i due giochi fossero ambientati nello stesso posto. La domanda
successiva a cui rispondere era quella sul livello tecnologico: la maggior
parte dei GdR fantasy opta per un periodo alto-medievale, con forti
influenze derivate da unambientazione arturiana come quella descritta
da Mallory. Noi pensavamo però che unambientazione con un livello
tecnologico leggermente superiore, come il tardo Medioevo o il primo
Rinascimento, offrisse più possibilità e unatmosfera diversa e
più affascinante. Infine, decidemmo che la cultura, almeno nel Vecchio
Mondo, dovesse avere alcune somiglianze fondamentali con quella della
Terra dello stesso periodo, in modo da rendere il tutto più accessibile
ai giocatori. Un mondo completamente fantastico, come Glorantha di RuneQuest,
per esempio, è interessante, ma poiché è completamente sconosciuto al
giocatore neofita, questi si troverà a non sapere cose che invece il
suo personaggio dovrebbe. Quindi, rivolgendoci alla storia come fonte
dispirazione, anche i giocatori principianti avrebbero potuto
avere qualche idea su come fosse fatto questo mondo.
L'Alba
del caos
Unambientazione tardo medievale era anche adatta per
quello che avevamo deciso avrebbe dovuto essere uno dei temi principali
del gioco: il marciumedel Caos che si diffonde dallinterno. Il
Rinascimento, particolarmente nellEuropa nord-occidentale, vide
il primo risveglio dellisteria verso le streghe, isteria che avrebbe
raggiunto la sua massima vetta nel secolo successivo.
LInquisizione Spagnola lavorava a pieno regime, nobili e altri
personaggi facevano esperimenti di alchimia e molte altre cose che stavano
accadendo avrebbero potuto essere usate per dare atmosfera al nostro
mondo fantasy. Naturalmente, queste cose sarebbero potute avvenire in
qualunque momento della storia e a qualunque livello tecnologico, ma
unite a unambientazione tardo-medievale rendevano il mondo particolarmente
interessante. E stato per queste ragioni che il Vecchio Mondo
è stata la prima zona di cui abbiamo sviluppato un background per le
avventure.
Il
Caos
Un altro concetto che ci affascinava era quello, ideato da Moorcock,
dellesistenza di dèi del Caos, ciascuno con i propri seguaci dediti
alla rivolta contro lordine e la ragione. Prima di tutto, questa
idea faceva già parte del background di Warhammer e inoltre forniva
un modo immediato di creare avversari, immediatamente identificabili
come tali, per i personaggi.
Oltre alle orde predatorie che discendono dalla Desolazione del Caos,
ci sono culti segreti allinterno della società umana che possono
fornire lo spunto per avventure di tipo investigativo e gruppi di Uomini-Bestia
e mutanti che vivono come briganti nelle vaste foreste del Vecchio Mondo
e che possono essere usati come bersaglio di scenari più tradizionali,
stile colpisci e ammazza. Oltre al Caos, ci sono tutte le
classiche razze malvage al completo, e in particolare i Goblin e i loro
simili molto popolari tra i giocatori di Warhammer, che aggiungono ulteriore
varietà ai tipi di avventure e ai luoghi in cui si possono svolgere.
Il
Bene e Il Male
Alcuni GdR fantasy, soprattutto D&D e AD&D,
tracciano una distinzione molto netta tra il bene e il male e questo
era qualcosa che volevamo evitare. Sebbene MdG usi un sistema di allineamenti,
che è un concetto che viene considerato datato da molti giocatori, tale
sistema non è parte integrante del gioco ed è stato inserito per chi
lo voglia usare, ma può essere tranquillamente ignorato se si vuole.
E infatti probabile che MdG sia il primo Gioco di Ruolo per alcuni
e un sistema di allineamenti è utile come primo gradino nella definizione
del carattere di un personaggio. Abbiamo cercato, in tutto il libro,
di presentare le regole e i meccanismi in modo da soddisfare anche il
più esigente regolista, allo stesso tempo
sforzandoci di rendere chiaro che lArbitro di Gioco è libero di
espandere, cambiare o anche ignorare quelle parti delle regole che egli
ritenga non adatte ai suoi giocatori e al suo stile di gioco.
Le Carriere
Fin dallinizio avevamo deciso che MdG avrebbe avuto un
sistema di carriere che avrebbe evitato i soliti stereotipi di Guerriero/Ladro/Mago/Chierico
di D&D e AD&D, ma che offrisse di più, in termini di colore
e varietà, dellavventuriero generico di RuneQuest
o di altri giochi simili. Il sistema delle carriere avrebbe dovuto trasmettere
il colore e la varietà del Vecchio Mondo, aiutando a personalizzare
i personaggi, evitando la situazione in cui un Guerriero dellennesimo
livello è
praticamente uguale a un altro.
Il sistema delle carriere, inoltre, aiuta lAdG a creare i PNG:
anziché trattare tutte le persone comuni come «Uomini Normali» o «Personaggi
di Livello 0», lAdG può creare personaggi che sono Acchiappatopi,
Ladri di cadaveri, e così via.
Abbiamo anche cercato dinserire carriere diverse e interessanti
per i personaggi non-umani, cioè Elfi, Nani e Mezzuomini, per dar loro
più personalità di quanta ne abbiano in altri giochi, senza sovraccaricarli
di abilità speciali che renderebbero inutile giocare con un personaggio
umano. Nelle carriere base sono inoltre stati definiti degli Equipaggiamenti
standard
per rendere la generazione dei personaggi più rapida e semplice, evitando
così la necessità di spendere mezzora su una lista di equipaggiamenti
e prezzi prima di poter iniziare a giocare; per lo stesso motivo, abbiamo
incluso dei personaggi pre-generati nellavventura introduttiva,
Il Contratto degli Oldenhaller, come pure nella campagna de Il Nemico
Dentro, in modo da poter iniziare il gioco immediatamente.
Il
Combattimento
Il sistema di combattimento è stato sviluppato a
partire da quello di Warhammer, ovviamente aggiungendo un maggior livello
di dettaglio, come si addice a un GdR. Una cosa che volevamo evitare
era trasformare MdG in un gioco di colpisci e ammazza; benché
ovviamente nulla impedisca, se si vuole, di giocarci in questo modo,
abbiamo progettato la maggior parte delle nostre avventure in maniera
tale da privilegiare la riflessione, linvestigazione e il Gioco
di Ruolo, più che il combattimento. Non che il combattimento non sia
importante, ci sono alcune situazioni in cui è lunica scelta possibile,
ma volevamo produrre un gioco che fosse qualcosa di più di un sistema
di regole di corpo a corpo con laggiunta di un po di abilità
e di unambientazione. Non avevamo paura di rendere il combattimento
troppo pericoloso (dato che, dopo tutto, nella realtà lo è), considerando
anche che la possibilità concreta di morire o di subire danni gravi
dovrebbe far riflettere un attimo i giocatori su possibili soluzioni
non violente ai problemi. Perciò, abbiamo introdotto uno scenografico
sistema di colpi critici: le Ferite (intese come punti ferita) possono
essere recuperate con il tempo, ma rimpiazzare una gamba maciullata
o un braccio tagliato è tutta unaltra cosa. Allo stesso tempo,
volevamo che il sistema di combattimento fosse veloce e facile da giocare,
senza bisogno di passare dei minuti in ogni round di lotta consultando
schede e tabelle, e le regole per combattere sono studiate per questo.
La
Magia
Fin dal primo momento avevamo deciso che il sistema magico
avrebbe dovuto essere compatibile con quello di Warhammer.
Questo creava, in alcuni casi, dei problemi, dato che alcuni degli incantesimi
erano stati concepiti per una dimensione e una potenza adatta agli eserciti
più che ai personaggi. Tuttavia, con un po di sviluppo e qualche
adattamento, siamo riusciti a tirar fuori un sistema adeguato per il
Gioco di Ruolo, ma ancora compatibile con quello degli eserciti. Ancora
una volta, la mancanza di spazio non ci ha permesso di aggiungere tutte
le idee che avevamo sulla magia nelle regole base, ma queste verranno
comunque pubblicate in future espansioni. Avendo visto che in alcuni
GdR fantasy la magia tende a dominare qualunque altra cosa, abbiamo
cercato di far sì che in MdG fosse equilibrata e di basso profilo,
per evitare le situazioni in cui i personaggi si lanciano in una corsa
agli armamenti a base di incantesimi e oggetti magici, cosa che
sminuirebbe linterpretazione dei ruoli. Inoltre, abbiamo fatto
in modo che i maghi malvagi, Negromanti e Demonologhi, debbano pagare
un prezzo per i loro poteri; come per i seguaci del Caos descritti in
Realms of Chaos, ci sono strade facili verso il potere, che però cambiano
e corrompono coloro che le seguono.
L'Esperienza
Una situazione comune nei GdR basati su carriere è il modo
astratto in cui vengono trattati laddestramento e lo sviluppo
delle abilità; in MdG, abbiamo cercato di far sì che queste cose possano
essere trattate in modo astratto da chi lo voglia: un
personaggio inizia una nuova avventura leggermente migliorato rispetto
alla precedente, presumendo che abbia passato il tempo trascorso dallavventura
precedente allenandosi. E però possibile giocare in modo dettagliato
questi aspetti, se si vuole più realismo: questo approccio è seguito
in Morte sul Reik e in altre parti della campagna de Il Nemico Dentro.
Inoltre, abbiamo preferito lidea di uno sviluppo graduale del
personaggio piuttosto che lacquisizione di un pacchetto
di miglioramenti al superamento di una soglia di esperienza arbitraria,
e da qui è nata lidea di acquisire le abilità e gli incrementi
delle caratteristiche uno alla volta, mentre si sta portando avanti
una certa carriera. Il sistema delle carriere aiuta anche a capire che
cosa facciano i personaggi per guadagnarsi da vivere tra unavventura
e laltra, e le carriere stesse possono inoltre fornire spunti
per le avventure: per esempio, i personaggi possono usare la loro carriera
per infiltrarsi in una corporazione o in altre organizzazioni per dare
il via a uno scenario investigativo.
Il
Bestiario
Naturalmente, dovevamo includere tutte le razze e i mostri esistenti
in Warhammer e indicati come
viventi nel Vecchio Mondo. Alcune aggiunte sono state fatte per il Gioco
di Ruolo (apparse poi nelle successive edizioni di Warhammer, n.d.t.),
tra cui i Carrion (Necrouccelli), i Fimir (Fomori) e gli Zoat, così
per dare un po di varietà in più.Anche se abbiamo intenzione di
aggiungerne altri in futuro, vogliamo evitare la super-proliferazione
di mostri che si è verificata in D&D e AD&D.
L'Avventura
E stato deciso fin dallinizio che il manuale di regole
avrebbe dovuto includere unavventura, che avrebbe
consentito di iniziare immediatamente a giocare. La prima parte dellavventura
è stata suddivisa in paragrafi numerati, come un libro-gioco, per rendere
più facile arbitrarla a un AdG principiante; la seconda parte, in cui
lAdG dovrebbe aver imparato come funzionano le cose, è realizzata
con uno stile più tradizionale, basato sulla descrizione delle aree.
Abbiamo pensato che fosse importante che la prima avventura fosse più
facile possibile da arbitrare per un AdG principiante: dopo tutto, se
un arbitro ha problemi con la prima avventura, perché darsi la pena
di giocarne altre?
La
Campagna
IL NEMICO DENTRO
Avendo stabilito quello che volevamo mettere nel gioco, abbiamo rivolto
la nostra attenzione ai moduli di avventure.
Abbiamo deciso di creare una campagna, anziché una serie di scenari
slegati, dato che questo ci avrebbe fornito lopportunità di sviluppare
una trama forte, con molteplici implicazioni, che rendesse piena giustizia
alla ricchezza dellambientazione. Abbiamo inoltre deciso che questi
supplementi non dovessero contenere solo avventure: ciascuno infatti
presenterà anche altri materiali, che espanderanno lambientazione
della campagna e faranno sì che lutilità del supplemento duri
di più del tempo necessario a giocarlo. Perciò Il Nemico Dentro ha molte
informazioni aggiuntive sulla storia e sulla struttura politica dellImpero,
Ombre su Bogenhafen include una città completa di medie dimensioni che
può essere riutilizzata per ambientarvi altre avventure e Morte sul
Reik comprende unespansione di regole sulle barche e sulla navigazione
fluviale. La campagna de Il Nemico Dentro è ambientata nellImpero,
unarea molto simile alla Germania del tardo Medioevo, perché questo
era il luogo che ci aveva affascinato di più quando scrivevamo il materiale
di ambientazione incluso nel libro di regole. Inoltre, era anche la
zona più adatta al tipo di trama che volevamo sviluppare: quale posto
migliore, per unavventura gotica, di una nazione gotica? La trama
è costruita in modo tale da poter giocare le avventure individualmente,
sebbene queste siano più divertenti se giocate in sequenza: allinizio,
sono visibili solo vaghe tracce della presenza del Caos, ma la storia
si sviluppa in crescendo fino a una conclusione devastante in cui gli
avventurieri combattono per salvare lImpero stesso. Nel frattempo,
eventi che accadono altrove possono influenzare gli avventurieri in
futuro: esiste un mondo reale, la vita va avanti e le cose
accadono anche quando gli avventurieri non sono là, presenti. Come ne
Il Contratto degli Oldenhaller, per ridurre il tempo di preparazione
abbiamo incluso personaggi pre-generati, che reinseriremo in tutte le
future sezioni della campagna sviluppati in modo appropriato. Questo,
ovviamente, non significa che non possiate utilizzare i vostri personaggi:
la scelta è vostra. Abbiamo anche intenzione di includere una mappa-poster
in ogni supplemento di avventure: Il Nemico Dentro ha una mappa della
porzione occidentale dellImpero, Ombre su Bogenhafen ha una mappa
a colori dellacittà e Morte sul Reik ha una mappa del castello dove
si svolge la conclusione dellavventura. Crediamo che queste mappe
aggiungano qualcosa in più al supplemento, aiutando AdG e giocatori
a dar vita al mondo in cui si svolge Martelli da Guerra.
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