Intervista ai Creatori di Martelli da Guerra

Introduzione

Note dei Progettisti
di J. Bambra, G. Davis, P. Gallagher,
R. Priestley, R. Halliwell

Martelli da Guerra... Da dove cominciare? Dall’inizio, probabilmente, ovvero da Warhammer Fantasy Battle. Martelli da Guerra era stato inizialmente concepito come supplemento di Warhammer, piuttosto che come gioco a sé stante. Richard Halliwell e Rick Priestley, due delle figure guida per Warhammer Fantasy Battle, avevano iniziato a lavorarci, ma la mole del lavoro era cresciuta fino al punto in cui era diventato ovvio che MdG avrebbe dovuto essere un gioco autonomo.

Poco dopo (era il 1986, n.d.t.) la Games Workshop si trasferì a Nottingham e anche altri eventi iniziarono a influenzare la situazione. La creazione del GW Design Studio dette a Graeme Davis un ‘vero’ lavoro, dopo che per quattro anni aveva scritto per chiunque gli facesse sventolare un assegno sotto il naso, e Phil Gallagher, Jim Bambra e Paul Cockburn arrivarono in rapida successione dal ™ di qualcun altro (la TSR UK, n.d.t.). Jim, Phil e Paul si misero immediatamente a lavorare su MdG, togliendo pezzi, aggiungendone altri e assicurandosi che, per quando avessero finito, il gioco sarebbe stato conciato in modo tale che neanche sua madre avrebbe potuto riconoscerlo... E così avvenne che, in un fatidico giorno di novembre, MdG (che in lingua originale si chiamava Warhammer Fantasy Role Play,
n.d.t.) per la prima volta si agitò, aprendo gli occhi nella fugace luce autunnale... Ecco come è andata. Ma perché MdG è venuto fuori come appare adesso?
Siete seduti comodi? Allora cominciamo
.

IL Vecchio Mondo
Avevamo deciso fin dall’inizio che MdG avrebbe dovuto avere un mondo tutto suo: senza un suo specifico ‘background’, sarebbe stato soltanto un altro GdR fantasy e, poiché il gioco stesso si basa molto sull’atmosfera (tanto da farci coniare il termine ‘fantasy sporca’, in contrasto con la ‘fantasy scintillante’ che tende a dominare gli altri GdR), un’ambientazione precisa è estremamente importante per trasmettere quest’atmosfera.Anche se a grandi linee, il mondo di WFB si stava già sviluppando (la carta geografica era stata tracciata e alcuni nomi di luoghi erano stati definiti), perciò ci sembrò logico che i due giochi fossero ambientati nello stesso posto. La domanda successiva a cui rispondere era quella sul livello tecnologico: la maggior parte dei GdR fantasy opta per un periodo alto-medievale, con forti influenze derivate da un’ambientazione arturiana come quella descritta da Mallory. Noi pensavamo però che un’ambientazione con un livello tecnologico leggermente superiore, come il tardo Medioevo o il primo Rinascimento, offrisse più possibilità e un’atmosfera diversa e più affascinante. Infine, decidemmo che la cultura, almeno nel Vecchio Mondo, dovesse avere alcune somiglianze fondamentali con quella della Terra dello stesso periodo, in modo da rendere il tutto più accessibile ai giocatori. Un mondo completamente fantastico, come Glorantha di RuneQuest, per esempio, è interessante, ma poiché è completamente sconosciuto al giocatore neofita, questi si troverà a non sapere cose che invece il suo personaggio dovrebbe. Quindi, rivolgendoci alla storia come fonte d’ispirazione, anche i giocatori principianti avrebbero potuto avere qualche idea su come fosse fatto questo mondo.

 

L'Alba del caos
Un’ambientazione tardo medievale era anche adatta   per quello che avevamo deciso avrebbe dovuto essere uno dei temi principali del gioco: il marciumedel Caos che si diffonde dall’interno. Il Rinascimento, particolarmente nell’Europa nord-occidentale, vide il primo risveglio dell’isteria verso le streghe, isteria che avrebbe raggiunto la sua massima vetta nel secolo successivo.
L’Inquisizione Spagnola lavorava a pieno regime, nobili e altri personaggi facevano esperimenti di alchimia e molte altre cose che stavano accadendo avrebbero potuto essere usate per dare atmosfera al nostro mondo fantasy. Naturalmente, queste cose sarebbero potute avvenire in qualunque momento della storia e a qualunque livello tecnologico, ma unite a un’ambientazione tardo-medievale rendevano il mondo particolarmente interessante. E’ stato per queste ragioni che il Vecchio Mondo è stata la prima zona di cui abbiamo sviluppato un background per le avventure.

 

Il Caos
Un altro concetto che ci affascinava era quello, ideato da Moorcock, dell’esistenza di dèi del Caos, ciascuno con i propri seguaci dediti alla rivolta contro l’ordine e la ragione. Prima di tutto, questa idea faceva già parte del background di Warhammer e inoltre forniva un modo immediato di creare avversari, immediatamente identificabili come tali, per i personaggi.
Oltre alle orde predatorie che discendono dalla Desolazione del Caos, ci sono culti segreti all’interno della società umana che possono fornire lo spunto per avventure di tipo investigativo e gruppi di Uomini-Bestia e mutanti che vivono come briganti nelle vaste foreste del Vecchio Mondo e che possono essere usati come bersaglio di scenari più tradizionali, stile ‘colpisci e ammazza’. Oltre al Caos, ci sono tutte le classiche razze malvage al completo, e in particolare i Goblin e i loro simili molto popolari tra i giocatori di Warhammer, che aggiungono ulteriore varietà ai tipi di avventure e ai luoghi in cui si possono svolgere.

Il Bene e Il Male
Alcuni GdR fantasy, soprattutto D&D e AD&D,  tracciano una distinzione molto netta tra il bene e il male e questo era qualcosa che volevamo evitare. Sebbene MdG usi un sistema di allineamenti, che è un concetto che viene considerato datato da molti giocatori, tale sistema non è parte integrante del gioco ed è stato inserito per chi lo voglia usare, ma può essere tranquillamente ignorato se si vuole.
E’ infatti probabile che MdG sia il primo Gioco di Ruolo per alcuni e un sistema di allineamenti è utile come primo gradino nella definizione del carattere di un personaggio. Abbiamo cercato, in tutto il libro, di presentare le regole e i meccanismi in modo da soddisfare anche il più esigente ‘regolista’, allo stesso tempo
sforzandoci di rendere chiaro che l’Arbitro di Gioco è libero di espandere, cambiare o anche ignorare quelle parti delle regole che egli ritenga non adatte ai suoi giocatori e al suo stile di gioco.


Le Carriere
Fin dall’inizio avevamo deciso che MdG avrebbe avuto un sistema di carriere che avrebbe evitato i soliti stereotipi di Guerriero/Ladro/Mago/Chierico di D&D e AD&D, ma che offrisse di più, in termini di colore e varietà, dell’avventuriero ‘generico’ di RuneQuest o di altri giochi simili. Il sistema delle carriere avrebbe dovuto trasmettere il colore e la varietà del Vecchio Mondo, aiutando a personalizzare i personaggi, evitando la situazione in cui un Guerriero dell’ennesimo livello è
praticamente uguale a un altro.
Il sistema delle carriere, inoltre, aiuta l’AdG a creare i PNG: anziché trattare tutte le persone comuni come «Uomini Normali» o «Personaggi di Livello 0», l’AdG può creare personaggi che sono Acchiappatopi, Ladri di cadaveri, e così via.
Abbiamo anche cercato d’inserire carriere diverse e interessanti per i personaggi non-umani, cioè Elfi, Nani e Mezzuomini, per dar loro più personalità di quanta ne abbiano in altri giochi, senza sovraccaricarli di abilità speciali che renderebbero inutile giocare con un personaggio umano. Nelle carriere base sono inoltre stati definiti degli Equipaggiamenti ‘standard’
per rendere la generazione dei personaggi più rapida e semplice, evitando così la necessità di spendere mezz’ora su una lista di equipaggiamenti e prezzi prima di poter iniziare a giocare; per lo stesso motivo, abbiamo incluso dei personaggi pre-generati nell’avventura introduttiva, Il Contratto degli Oldenhaller, come pure nella campagna de Il Nemico Dentro, in modo da poter iniziare il gioco immediatamente.

Il Combattimento
Il sistema di combattimento è stato sviluppato a partire da quello di Warhammer, ovviamente aggiungendo un maggior livello di dettaglio, come si addice a un GdR. Una cosa che volevamo evitare era trasformare MdG in un gioco di ‘colpisci e ammazza’; benché ovviamente nulla impedisca, se si vuole, di giocarci in questo modo, abbiamo progettato la maggior parte delle nostre avventure in maniera tale da privilegiare la riflessione, l’investigazione e il Gioco di Ruolo, più che il combattimento. Non che il combattimento non sia importante, ci sono alcune situazioni in cui è l’unica scelta possibile, ma volevamo produrre un gioco che fosse qualcosa di più di un sistema di regole di corpo a corpo con l’aggiunta di un po’ di abilità e di un’ambientazione. Non avevamo paura di rendere il combattimento troppo pericoloso (dato che, dopo tutto, nella realtà lo è), considerando anche che la possibilità concreta di morire o di subire danni gravi dovrebbe far riflettere un attimo i giocatori su possibili soluzioni non violente ai problemi. Perciò, abbiamo introdotto uno scenografico sistema di colpi critici: le Ferite (intese come punti ferita) possono essere recuperate con il tempo, ma rimpiazzare una gamba maciullata o un braccio tagliato è tutta un’altra cosa. Allo stesso tempo, volevamo che il sistema di combattimento fosse veloce e facile da giocare, senza bisogno di passare dei minuti in ogni round di lotta consultando schede e tabelle, e le regole per combattere sono studiate per questo.

 

La Magia
Fin dal primo momento avevamo deciso che il  sistema magico avrebbe dovuto essere compatibile con quello di Warhammer.
Questo creava, in alcuni casi, dei problemi, dato che alcuni degli incantesimi erano stati concepiti per una dimensione e una potenza adatta agli eserciti più che ai personaggi. Tuttavia, con un po’ di sviluppo e qualche adattamento, siamo riusciti a tirar fuori un sistema adeguato per il Gioco di Ruolo, ma ancora compatibile con quello degli eserciti. Ancora una volta, la mancanza di spazio non ci ha permesso di aggiungere tutte le idee che avevamo sulla magia nelle regole base, ma queste verranno comunque pubblicate in future espansioni. Avendo visto che in alcuni GdR fantasy la magia tende a dominare qualunque altra cosa, abbiamo cercato di far sì che in MdG fosse equilibrata e ‘di basso profilo’, per evitare le situazioni in cui i personaggi si lanciano in una ‘corsa agli armamenti’ a base di incantesimi e oggetti magici, cosa che sminuirebbe l’interpretazione dei ruoli. Inoltre, abbiamo fatto in modo che i maghi malvagi, Negromanti e Demonologhi, debbano pagare un prezzo per i loro poteri; come per i seguaci del Caos descritti in Realms of Chaos, ci sono strade facili verso il potere, che però cambiano e corrompono coloro che le seguono.

 

L'Esperienza
Una situazione comune nei GdR basati su carriere  è il modo astratto in cui vengono trattati l’addestramento e lo sviluppo delle abilità; in MdG, abbiamo cercato di far sì che queste cose possano essere trattate in modo astratto da chi lo voglia: un
personaggio inizia una nuova avventura leggermente migliorato rispetto alla precedente, presumendo che abbia passato il tempo trascorso dall’avventura precedente allenandosi. E’ però possibile giocare in modo dettagliato questi aspetti, se si vuole più realismo: questo approccio è seguito in Morte sul Reik e in altre parti della campagna de Il Nemico Dentro. Inoltre, abbiamo preferito l’idea di uno sviluppo graduale del personaggio piuttosto che l’acquisizione di un ‘pacchetto’ di miglioramenti al superamento di una soglia di esperienza arbitraria, e da qui è nata l’idea di acquisire le abilità e gli incrementi delle caratteristiche uno alla volta, mentre si sta portando avanti una certa carriera. Il sistema delle carriere aiuta anche a capire che cosa facciano i personaggi per guadagnarsi da vivere tra un’avventura e l’altra, e le carriere stesse possono inoltre fornire spunti per le avventure: per esempio, i personaggi possono usare la loro carriera per infiltrarsi in una corporazione o in altre organizzazioni per dare il via a uno scenario investigativo.

Il Bestiario
Naturalmente, dovevamo includere tutte le razze e i  mostri esistenti in Warhammer e indicati come
viventi nel Vecchio Mondo. Alcune aggiunte sono state fatte per il Gioco di Ruolo (apparse poi nelle successive edizioni di Warhammer, n.d.t.), tra cui i Carrion (Necrouccelli), i Fimir (Fomori) e gli Zoat, così per dare un po’ di varietà in più.Anche se abbiamo intenzione di aggiungerne altri in futuro, vogliamo evitare la super-proliferazione di mostri che si è verificata in D&D e AD&D.

 

L'Avventura
E’ stato deciso fin dall’inizio che il manuale di regole avrebbe dovuto includere un’avventura, che    avrebbe consentito di iniziare immediatamente a giocare. La prima parte dell’avventura è stata suddivisa in paragrafi numerati, come un libro-gioco, per rendere più facile arbitrarla a un AdG principiante; la seconda parte, in cui l’AdG dovrebbe aver imparato come funzionano le cose, è realizzata con uno stile più tradizionale, basato sulla descrizione delle aree. Abbiamo pensato che fosse importante che la prima avventura fosse più facile possibile da arbitrare per un AdG principiante: dopo tutto, se un arbitro ha problemi con la prima avventura, perché darsi la pena di giocarne altre?

 

La Campagna
IL NEMICO DENTRO
Avendo stabilito quello che volevamo mettere nel gioco, abbiamo rivolto la nostra attenzione ai moduli di avventure.
Abbiamo deciso di creare una campagna, anziché una serie di scenari slegati, dato che questo ci avrebbe fornito l’opportunità di sviluppare una trama forte, con molteplici implicazioni, che rendesse piena giustizia alla ricchezza dell’ambientazione. Abbiamo inoltre deciso che questi supplementi non dovessero contenere solo avventure: ciascuno infatti presenterà anche altri materiali, che espanderanno l’ambientazione della campagna e faranno sì che l’utilità del supplemento duri di più del tempo necessario a giocarlo. Perciò Il Nemico Dentro ha molte informazioni aggiuntive sulla storia e sulla struttura politica dell’Impero, Ombre su Bogenhafen include una città completa di medie dimensioni che può essere riutilizzata per ambientarvi altre avventure e Morte sul Reik comprende un’espansione di regole sulle barche e sulla navigazione fluviale. La campagna de Il Nemico Dentro è ambientata nell’Impero, un’area molto simile alla Germania del tardo Medioevo, perché questo era il luogo che ci aveva affascinato di più quando scrivevamo il materiale di ambientazione incluso nel libro di regole. Inoltre, era anche la zona più adatta al tipo di trama che volevamo sviluppare: quale posto migliore, per un’avventura gotica, di una nazione gotica? La trama è costruita in modo tale da poter giocare le avventure individualmente, sebbene queste siano più divertenti se giocate in sequenza: all’inizio, sono visibili solo vaghe tracce della presenza del Caos, ma la storia si sviluppa in crescendo fino a una conclusione devastante in cui gli avventurieri combattono per salvare l’Impero stesso. Nel frattempo, eventi che accadono altrove possono influenzare gli avventurieri in futuro: esiste un mondo ‘reale’, la vita va avanti e le cose accadono anche quando gli avventurieri non sono là, presenti. Come ne Il Contratto degli Oldenhaller, per ridurre il tempo di preparazione abbiamo incluso personaggi pre-generati, che reinseriremo in tutte le future sezioni della campagna sviluppati in modo appropriato. Questo, ovviamente, non significa che non possiate utilizzare i vostri personaggi: la scelta è vostra. Abbiamo anche intenzione di includere una mappa-poster in ogni supplemento di avventure: Il Nemico Dentro ha una mappa della porzione occidentale dell’Impero, Ombre su Bogenhafen ha una mappa a colori dellacittà e Morte sul Reik ha una mappa del castello dove si svolge la conclusione dell’avventura. Crediamo che queste mappe aggiungano qualcosa in più al supplemento, aiutando AdG e giocatori a dar vita al mondo in cui si svolge Martelli da Guerra.


Questa che avete letto è la traduzione che potete trovare un po avunque nei siti specializzati dedicati a Martelli da Guerra; inoltre questa traduzione appare anche sul sito: http://www.ingame.com